jueves, 12 de junio de 2014

Socrative

Socrative es una herramienta para evaluar a los estudiantes a través de ejercicios y juegos, ofrece una alternativa al uso de los dispositivos móviles en el aula ya que los alumnos utilizan estos para solucionar los problemas que el profesor propone.

Al crear tu cuenta tendrás un número de “room” o aula, el cuál servirá para que tus estudiantes puedan acceder a tus actividades a través de m.socrative.com, si algún alumno no cuenta con smartphone puede utilizar laptop ya que la herramienta es compatible con múltiples plataformas.

Este es el video introductorio para crear evaluaciones con Socrative:

domingo, 8 de junio de 2014

GoAnimate

GoAnimate una de las mejores aplicaciones online que hay para hacer vídeos animados, podemos hacer nuestros vídeos animados y hasta nuestras historias animadas, y si no les interesa o no saben hacer vídeos animados pueden entrar y ver las historias animadas que hacen en goanimate que no están nada mal por cierto.
Para nuestra fácilidad podemos iniciar sesión con nuestra cuenta de google o facebook o si no disponemos de ninguna de las dos podemos crearnos una cuenta en go animate.
Esta disponible en español e ingles así que no tenemos mucho problema con eso, si quieren ver ejemplos o de una vez hacer alguna vídeo animado pueden visitar goanimate.com
Yo no soy muy fanático de las animaciones, me gusta ver alguna que otra a veces, pero ya ponerme a hacerlas pues como que no tengo mucho tiempo, aunque por lo que parece go animate es muy fácil de usar.
Este es un ejemplo de GoAnimate!
Un día largo. by michell_bg on GoAnimate

sábado, 7 de junio de 2014

Quizlet

Quizlet es una herramienta de aprendizaje en línea creada por el estudiante de segundo año de secundaria Andrew Sutherland en Albany, California. Fue concebido originalmente en octubre de 2005 y lanzado al público en enero de 2007.  A partir de abril de 2011, Quizlet cuenta con más de 8,7 millones flashcard generadas por los usuarios y más de 2,8 millones de usuarios registrados.

En la forma monológica de la enseñanza, Quizlet se puede utilizar para entrenar y evaluar a los estudiantes en la comprensión de diversos conceptos. El profesor puede, en la página elegir entre una amplia variedad de tarjetas de memoria flash, desarrolladas por otros profesores. Es posible copiar un juego de tarjetas a su propia cuenta, y luego editarlas, y adaptarlas a su propia enseñanza, y  también puede crear sus propias tarjetas desde cero, y compartirlas con otros profesores en Quizlet. También es posible añadir voz a una serie de tarjetas de memoria flash, y cargar un juego de tarjetas desde un documento de Word.

Este es un ejemplo de un Quizlet

viernes, 6 de junio de 2014

Pixton

Pixton es una herramienta online, disponible en español, que permite crear cómics a cualquiera que tenga el suficiente talento y creatividad como para semejante hazaña.
Podéis usar las figuras que hay disponibles y crear solamente los diálogos o dibujar directamente en nuevas viñetas (algo mucho más complejo si no tenéis una tabla de diseño para la tarea).
Existe también la opción de crear un viñetón, ideal para la confección de pósters y camisetas.
Los resultados pueden ser compartidos facilmente en la propia web.

Este es un ejemplo de un comic en Pixton

Mindmeister

MindMeister es una herramienta para la realización de mapas mentales online. Trabaje en mapas simultáneamente con amigos y colegas y vea los cambios en cuanto estos sucedan.
MindMeister facilita la planificación multi-usuario, el intercambio de ideas y las sesiones de gestión de proyectos, todo ello desde un navegador web estándar.
Esto solo es un aperitivo de todo lo que puede hacer, así que en esta sección vamos a tratar de explicar un poco mejor cómo funciona MindMeister, y lo más importante, cómo se puede trabajar para usted.

  • Tormenta de ideas
  • Fácil de usar
  • Altos estándars de Seguridad
  • Acceso Móvil
  • Acceso en cualquier momento y en cualquier lugar
  • Rentable y Fácil de implementar
  • Capacidad para trabajar offline
  • Seguimiento y auditoría completo

Este es un ejemplo de un mapa en Mindmeister


Crear su propio mapa mental a MindMeister

viernes, 30 de mayo de 2014

Mapa conceptual de la exposición "servicios de Internet



RESUMEN




Resumen del informe NMC Horizon Report: 2013.
Tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologías que tendrán repercusión en el campo de la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en la enseñanza Universitaria en los próximos años.
Se describen los seis tipos de tecnologías que van a ser de uso en los centros universitarios, los cuales tendrán un plazo de adaptación en los próximos meses, estas tecnologías son objeto de investigación y su desarrollo es innovador, la elección  de estas tecnologías descritas se harán a cargo por un consejo, compuesto  por expertos internacionales en educación, tecnologías y otros ámbitos de una plataforma wiki.
Curso abierto masivos en línea (MOOC-Massively Open Online Courses) Plazo de adopción: un año o menos
Las tecnologías tendrán un gran impacto en la enseñanza universitaria, habrá cursos masivos en línea.  George Siemens Downes dieron a conocer el termino MOOC como una pedagogía en la que el conocimiento no es un destino si no un proceso de actividades que se alimenta mediante relaciones que se establecen en los debates profundos que el MOOC proporciona.
Los MOOC se han convertido en una opción cada vez popular para el aprendizaje en red, gratuito y de calidad, además hacen uso de servicios basados como WikiSpaces, YouTube y Google Hangouts entre otros usuarios con la finalidad de que compartan videos y formen parte de todas las actividades que se han vuelto  ya esenciales para la enseñanza y el aprendizaje en un entorno moderno en línea.
Tabletas (Tablet Computing) plazo de adopción: un año o menos.
Con el lanzamiento del ¡ Pad de Apple en el año 2010 nació una nueva categorías de dispositivo móvil, la tableta, distinta de los Smartphone de los ordenadores  portátiles ultra pequeños, los libros electrónicos y otra clases de dispositivos portátiles, las cuales nos permiten descargar y leer libros , ver videos, hacer videoconferencias, compartir contenidos en las redes sociales e innumerables acciones más, mediante las ciento miles de aplicaciones disponibles, lo cual han hecho que las tabletas gocen de popularidad y tengan tanto potencial en la enseñanza universitaria, estas aplicaciones permiten a los estudiantes construir su propio entorno de aprendizaje, con todos los recursos y herramientas necesarios en un mismo dispositivo, las tabletas son también ideales para el trabajo de campo facilita un aprendizaje directo y activo
Es importe señalar que las tabletas continúan siendo la tecnología más adoptada
Por los universitarios y siguen considerándose herramientas de gran potencial para el aprendizaje dentro como fuera del aula

Juegos y Gamificación  (Games and Gamification) plazo de adopción: de dos a tres años

La popularidad  de los juegos digitales ha ocasionado un rápido desarrollo en la industria del videojuego, actualmente se crean terrenos virtuales en los que lo usuarios de todo el mundo pueden conectarse, interactuar y competir. Además ofrece a los usuarios la oportunidad de participar en videojuegos multijugador masivo online (MMO) y en juegos de rol, así como crear una reputación digital basada en las habilidades, logros y  capacidades de sus avatares virtuales.

Los avances en la tecnología móvil se aplican también en los videojuegos, lo cual permite a los usuarios participar en ellos en cualquier momento y lugar.  Los juegos gratuitos porta móvil abundan y los más populares se han convertido en puntos para la interacción social y para conectar con familiares y amigos.

La gamificación o las mecánicas del juego pueden ser aplicadas a todos los tipos de actividades productivas, han sido empleadas con éxito por una gran cantidad de aplicaciones móviles  y por compañías de comunicación social, a través de badges o insignias es un sistema que permite almacenar información sobre sus habilidades, logros, cualidades e intereses, susceptibles de ser publicadas en las redes sociales.

Es importante señalar que diversos estudios han manifestado que los videojuegos estimulan la producción de dopamina, un neurotransmisor involucrado en la regularización del aprendizaje y la memoria. Además los juegos educativos incrementan las habilidades de pensamiento crítico, de resolución de problemas de manera creativa y de trabajo en equipo.

Analítica de Aprendizaje (Learning Analytics)
Plazo de adopción: 2 a 3 años.

Las analíticas de Aprendizaje tiene su origen en los esfuerzos del sector comercial por interpretar los datos procedentes de las actividades de los consumidores y así identificar sus tenencias  de consumo y desarrollar estrategias de markeli, las instituciones educativas están aplicando esta tecnología para proporcionar a los estudiantes una experiencia de aprendizaje de alta calidad y adaptada a sus necesidades e intereses personales.

Como el aprendizaje esta teniendo lugar cada vez más en plataformas y entornos en línea, existen herramientas de seguimiento en la web que pueden rastrear los comportamientos de los estudiantes o grabar el numero de clicks y el tiempo que emplean en un sitio web. Dentro de unos años, los beneficios de esta tecnología tendrán un impacto significativo en la enseñanza  y sobre todo en el diseño de entornos de aprendizaje en línea personalizados.


Impresión 3D  (3D Printing)
Plazo de adopción: 4 a 5 años.

Desde que fue acuñado el concepto de Impresión 3D en 1990 por el Instituto de Tecnología  de Massachussets (MIT), esta tecnología  ha ido generalizándose en números campos como la arquitectura, el diseño industrial, el diseño de joyas y la ingeniería civil. Las comunidades Maker de todo el mundo se centran en avanzar en el campo de la ciencia y otras disciplinas a través de la exploración de la impresión 3D, haciendo hincapié en la invención y en la creación de productos.

La impresora 3D de MarketBot Industries, permite construir a los usuarios construir todo aquello que deseen, desde juguetes y robots a muebles y accesorios. Además el desarrollo de aplicaciones online como Thingiverse un repositorio de diseños digitales de objetos, donde los usuarios pueden descargar la información del diseño y crear los objetos ellos mismos, en vez de empezar desde cero. La impresión 3D aplicada a la educación, permite que los alumnos exploren los objetos de manera más realista, participen en un  aprendizaje basado en proyectos que tienen aplicaciones en el mundo real y se implique con las herramientas utilizadas en el proceso de impresión desde el diseño hasta la producción.
  
Tecnología portátil ( Wearable Technology)
Plazo de adopción: 4 a 5 años.

Desde el lanzamiento del mítico reloj calculadora en la década de los 80 del siglo pasado, el campo de la tecnología portátil ha avanzado, son ligeras y fácil de transportar y a menudo sustituyen a accesorios que el usuario emplea como unas gafas camisetas, reloj pulsera. Los dispositivos portátiles se convierten en una extensión de la persona permitiéndole implicarse en las actividades diarias o tareas específicas. Hay multitud de nuevos dispositivos portátiles en el sector del consumo, tanto para la productividad como para el ocio, desde collares Bluetooth, sustituyen a los articulares hasta trajes que permiten a los jugadores a sentir el impacto en los videojuegos.

Las tecnologías portátiles en la Enseñanza Universitaria es la productividad. Estas tecnologías pueden enviar de manera automática información a través de texto, correo electrónico y redes sociales en nombre del usuario, a través de órdenes u otros indicadores, lo que puede ayudar a docente como alumnos a comunicarse mutuamente, mantenerse actualizados y organizar mejor sus materiales.

A nivel universitario se está investigando el desarrollo de los aspectos sensoriales,  como guantes que fomenten la sensación receptiva cuando se lleva a cabo una cirugía o se interacciona con equipamiento científico, otra área de gran interés para la educación son los monitores portátiles y flexibles.